Activités Ludiques

Prêts ? Piochez dedans !

Jeux avec presque rien et qui préparent à plein d’apprentissage, sans parler de bons moments partagés !

1- Tous les mots qui finissent par « on » par exemple.

Chacun son tour on doit nommer un mot qui finit par le son défini au début du jeu. C’est un classique mais qui fonctionne toujours aussi bien !

2- Comptines. 

3- Inventer une histoire

Quelqu’un défini un objet, un personnage et un lieu. Un autre doit inventer une histoire incluant ces trois éléments. Après on inverse les rôles.

4- je vois un objet qui commence par le son « rrrr »

Une bonne occasion de développer le sens de l’observation et d’initier vos enfants à la lecture.

5- Dessiner la carte du trajet

Confinement : pour la sortie quotidienne, demander à vos enfants de dessiner le trajet que vous allez prendre. Carte en main, vous suivrez ce qui a été dessiné. Pour les plus grands, on peut leur demander de chercher sur Google plans l’image du quartier, de le schématiser et pareillement de tracer le trajet.

6- Ni OUI ni NON

Très simple : on pose des questions « piège » et on doit répondre sans utiliser les mots « oui » ou « non ». Vous connaissez ? (si vous répondez oui vous avez perdu !!)
Très bon jeu pour donner l’occasion à chacun de réfléchir avant de parler !

7- Le Morpion

Pour jouer une partie de morpion, il suffit de tracer sur une feuille blanche une grille de 3 cases sur 3 (selon les variantes, il est possible d’augmenter le nombre de cases).
Le but du jeu est d’aligner avant son adversaire 3 symboles identiques horizontalement, verticalement ou en diagonale.
Chaque joueur a donc son propre symbole, généralement une croix pour l’un et un rond pour l’autre.
La partie se termine quand l’un des joueurs à aligner 3 symboles ou quand la grille est complétée sans vainqueur. Il y a alors égalité. 
Le premier joueur à aligner 3 symboles identiques gagne la partie.
Attention, le joueur qui débute est toujours avantagé pour gagner. Pensez donc à alterner.

8- Le Pendu

Très facile, un papier et un crayon.
Dans un premier temps il faut désigner un joueur qui devra deviner le mot. Pour expliquer plus facilement nous allons partir sur un exemple. Il y a deux joueurs, Rémi et Margaux.
Rémi pense à un mot et Margaux devra le deviner. Pour ce faire, Rémi dessine la potence et place en dessous autant de tirets qu’il y a de lettres dans le mot.
Margaux annonce une lettre. La lettre fait-elle partie du mot à deviner ?
- Si oui, Rémi inscrit la lettre à sa place, sur le tiret correspondant, et autant de fois que la lettre apparait dans le mot.
- Si non, Rémi dessine le premier trait du pendu.
Le jeu continue jusqu’au moment où l’un des joueurs remporte la partie. C’est-à-dire :
- Margaux remporte la partie en découvrant toutes les lettres du mot.
- Rémi gagne la partie en dessinant tous les traits du pendu.
- Le nombre de coups dans une partie dépend du nombre de traits qu’il faut pour réaliser le dessin du pendu.
Il est donc possible d’augmenter le nombre de chance en dessinant également la potence, et pas seulement le pendu, durant la partie. Cela facilite le jeu et permet au joueur qui cherche d’avoir plus de chances de trouver le mot.

Comment dessiner le Pendu : explications des différentes étapes du dessin :

1 : La potence est la base du dessin. Chaque partie commence avec la potence déjà dessiné.
2 : A la première erreur de Margaux, Rémi dessinera la tête du pendu..3 : Deuxième erreur, Rémi dessine le corps.
4 : Troisième erreur, il faut dessiner le premier bras.
5 : Quatrième erreur, le deuxième bras.
6 : Cinquième erreur, une jambe.
7 : Sixième erreur, la deuxième jambe. Si Margaux se trompe une septième fois, elle aura perdue.
8 :  C’est l’erreur de trop pour Margaux… Rémi à le sourire, il vient de remporter la partie ! Les rôles peuvent s’inverser pour la revanche.

9- Cadavre exquis

Une feuille sur laquelle on dessine une partie du corps (tête par exemple) à une extrémité, on plie pour ne laisser apparaître qu’un petit morceau du dessin, la personne suivante dessine le buste et ainsi de suite jusqu’à dessiner un personnage en entier.
Puis on déplie et on rigole tous ensemble !

10- Cache-cache des objets ou Chasse au trésor

Avec les plus jeunes, on choisit un ou deux objets qu’on cache dans l’environnement, à l’intérieur ou dans le jardin si on n’en a un.

Les autres partent à la recherche de l’objet et pour aider on répond : « tu es froid », « tu chauffes », et quand il est tout prêt on dit : « tu brûles ».

Avec des plus grands, on peut leur demander d’organiser une chasse au trésor, avec des énigmes, des devinettes, des indices etc.

Le trésor pourra t’être quelques bonbons, ou un paquet de biscuits etc. Les plus grands aiment beaucoup organiser des chasses au trésor.

Ils peuvent y passer un grand moment sous condition que vous participerez à la chasse.

11- Au voleur !

On dessine 5/6 objets minimum (ou chiffres, lettres, mots). On les place sur la table. On demande de fermer les yeux. On retire un objet (ou plus) et en ouvrant les yeux il doit deviner ce qui a disparu.

12- Times’uP

Matériel :
- 1 sablier
- Une feuille et un crayon

But du jeu :

- Répartissez chaque joueur de chaque équipe autour d’une table sans que les joueurs d’une même équipe se mettent à côté.
- Chaque joueur écrit 5 noms (communs, personnalités, lieux, nom de films…) sur 5 bouts de papiers.
- Chaque papier est plié et déposé dans une corbeille
- Le 1er joueur doit faire deviner le maximum de noms à son équipe en 30 secondes. Une fois les 30 secondes terminées, les noms trouvés sont conservés par l’équipe et c’est au tour de l’autre équipe de faire deviner les noms restants, et ainsi de suite. Il est interdit de passer un nom.

L’équipe gagnante est celle qui a trouvé le plus de noms durant toute séance.

 
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